La Cité Maudite - Mission 14 : Chasse au Loup


L'heure est proche. Radukar le Loup est seul, ses vassaux vaincus par la rébellion, son pouvoir vacille sur Ulfenkarn depuis qu'un groupe d'aventuriers redonne de l'espoir à une population qu'il a cherché à dominer par la terreur. Les rebelles sont aux portes de sa citadelle d'ébène et malgré l'échec de sa création, le Loup demeure un adversaire redoutable. Après tout, Radukar a vécu des centaines d'années dans l'errance tel un loup et un loup acculé est ce qu'il y a de plus dangereux.

 

"Lors de ma vie précédente, je vous aurais tués sur le champ avant de me faire un collier avec vos crânes. Pouvez-vous imaginer ce qu'aujourd'hui je suis capable de vous infliger !"


 

Cela fait  bien des années qu'Ulfenkarn est sous le joug de Radukar le Loup, mais depuis quelque temps déjà, un groupe d'aventuriers s'est mué en rébelles, défiant l'autorité du Vampire mais surtout rognant petit à petit le climat oppressant que les serviteurs de la mort ont imposé sur la cité ; en éliminant les lieutenant de Radukar. Depuis l'Adamant, le dirigeable nain, nos héros se dirigent maintenant vers la forteresse d'ébène avec, entre les mains, un plan partielle de celle-ci. Véritable labyrinthe de couloirs et de salles, nos aventuriers vont devoir parcourir le château en long et en large pour trouver la salle du trône où siège la plus grande menace d'Ulfenkarn.

 

Nos Héros sont devant leur destin ! Soit ils parviennent à éliminer Radukar dans sa citadelle, soit ils ne sortent pas vivant de cette aventure !

 Nous retrouvons nos quatre compères, Emelda, Brutogg, Dagnaï et Qulathis, dans cette ultime aventure. Tentant d'entrée discrètement dans la forteresse noire, c'est en escaladant les murs qu'ils pénètrent la demeure du Loup. Les quelques gardes présents dans la barbacane sont rapidement éliminés afin qu'ils ne donnent pas l'alerte.

Le groupe entre alors dans le corps de garde de la citadelle. Par chance ou parce qu'ils savent judicieusement lire une carte, ils évitent le quartier des gardes mais sont dérangés par la fauve locale, des chauve-souris. Les cris stridents de ses volatiles attirent quelques gardiens de la forteresse.
Vous ai-je parlée de la garde rapprochée de Radukar, ses fameux Kosargi ? Des Ogres morts-vivants qui à l'origine étaient des mercenaires que Radukar employa dans sa "jeunesse" vampirique et montrant à maintes reprises leur utilité, il les ressuscita après les avoir tué. Même mort, ils restent impressionnant et leur force est maintenant combinée avec leur immortalité. Il n'est pas étonnant d'en trouver tout un régiment dans la citadelle d'ébène protégeant leur seigneur. Et bien que Brutogg face partie de l'expédition, nos héros sont bien obligés de les éviter au maximum afin de préserver leur force. C'est ainsi qu'au lieu de s'enfoncer profondément dans la forteresse, ils prennent la direction des sous-sols de celle-ci.
Dans les catacombes du vieux bâtiment ont élu domicile les rats et quelques squelettes au service du Chambellan Torgillius, éliminé par nos aventuriers. Depuis la mort définitive de celui-ci, les locaux errent tel une âme en peine. Le passage des rebelles va mettre un peu d'ambiance dans le secteur. C'est à coup de haches, de lames et de projectiles que nos héros se frayent un passage dans les sous-sols du château.
Ils retrouvent un air un peu plus pur et frais en passant par une trappe. Ainsi en remontant à la surface, le groupe se retrouve dans la basse cour de la forteresse, entre les remparts extérieurs et la partie haute de la citadelle aux remparts élevés. Là aussi, ils ne peuvent s'empêcher de croiser quelques créatures hostiles dont un Vyrkos. Les gardes squelettes sont de plus en plus nombreux, les héros comprennent rapidement que leur présence n'est plus un secret dans la forteresse. Afin d'échapper à leurs agresseurs, ils prennent un escalier qui mène à une courtine. Après une course effrénée le long des remparts, ils atteignent une porte ouvrant sur la partie haute de la citadelle.

Leurs espoirs de pouvoir se reposer un instant sont douchés lorsqu'ils entrent dans la première salle. Plusieurs Vyrkos les attendent ainsi que l'ulfengarde. Un nouveau combat épique s'engage alors pour nos héros qui éliminent rapidement les guerriers squelettes avant de passer bien plus de temps à danser, la lame à la main avec les Vyrkos. Lorsque les chiens de garde de Radukar expriment enfin leur repentance, par une mort définitive, nos aventuriers recherchent un endroit où se reposer un peu.
En explorant plusieurs couloirs, ils pensent enfin trouver la salle idéale, bien isolée, loin de l'agitation actuelle qui parcourt le château mais en poussant la porte, deux énormes Kosargis sont présent. Fatigués, le groupe produit un effort maximal pour s'occuper de ces adversaires, Brutogg en tête qui charge comme un bourrin, suivit de près par Dagnaï. La menace éliminée, il est temps de panser les blessures et de se reposer un peu. Plusieurs heures s'écoulent sans qu'ils ne soient dérangés, se reposant, prenant des forces et laissant l'orage passer, avant de se lancer dans l'ultime confrontation.
Nos héros reprennent leur expédition dans les entrailles de la citadelle. Après avoir parcouru plusieurs couloirs et visiter certaines salles, s'ils suivent bien le plan qu'ils ont entre leurs mains, ils se dirigent dans l'anti-chambre de la bête. En poussant l'un des battant de la porte d'entrée, plus aucun doute n'est permis. Au vue des créatures qui leur tombent sur le coin du nez, Radukar doit se trouver derrière les portes qui se trouvent de l'autre côté de la pièce. Après quelques heures de repos salvateurs, nos aventuriers sont près à affronter toute la faune de cette forteresse pour atteindre leur but. Aucun Kosargi, Ulfengarde, chauve-souris ou autres créatures ne parvient à faire reculer les rebelles. Ils percent, taillades, esquivent et mettent des patates en tout sens pour se frayer un chemin vers les portes d'or et de noir.
Brutogg pousse les lourds battants de chêne noir qui viennent frapper dans un terrible bruit les murs de la salle. S'ensuit un silence de mort. Une longue pièce se déroule devant nos héros plongée de la semi-obscurité. La lumière blafarde de la lune traverse des vitraux avant d'être filtrée par des rideaux rouge sang, imposant une ambiance aux teintes rougeâtres à l'immense salle. La pénombre dissimule à peine des niches dans les murs latéraux, aussi large que de petites salles de gardes. Voyant un garde Kosargi se présenter à l'entrée de la première niche, Emelda se jette sur lui.
Supposant que d'autres gardes sont présents dans les autres niches, Qulathis se met en tête de les débusquer et de les abattre rapidement avant l'affrontement final, afin d'éviter toute autre menace que celle de Radukar.
Dagnaï s'enfonce lui dans cette longue salle et fait la connaissance des ultimes gardiens de Radukar,  des Vyrkos Sang-bleu. Cachés dans les voutes arcboutants de la structure en forme de cathédrale de la salle, ils tombent du plafond sur le nain. Celui-ci réagit rapidement par une manœuvre de fauchage avec sa hache afin de repousser l'ennemi. 
Lorsqu'un second Vyrkos lui tombe dessus, Brutogg intervient prestement pour soutenir le nain. A eux deux, ils défont des derniers obstacles tandis qu'Emelda et Qulathis détruisent des phylactères présents dans ses orifices muraux présent dans la salle.
Sentant une perturbation dans la force... vitale de sa non-vie, Radukar se présente enfin dans la salle, faisant irruption derrière son trône rouge sombre et doré, alors que les aventuriers atteignent le pied des marche du promontoire où gît le trône de Radukar.
Sans une seule hésitation, Dagnaï et Emelda se jettent sur les phylactères prônant dans la semi-obscurité sur l'estrade, tandis que Brutogg divertit Radukar. Qulathis, non loin décoche de son côté, flèche sur flèche pour distraire le vampire.
Mais Radukar le Loup n'est pas un simple vampire, sa réputation n'est pas usurpée. En une fraction de seconde, il met à terre Brutogg et se jette sur Dagnaï. Le nain n'a pas le temps d'esquiver l'attaque et est lui aussi mis à terre. Lors de cet assaut fugace, la chance a voulut que le phylactère suive la chute de Dagnaï et malgré ses blessures, le nain détruit l'objet d'un coup de hache alors qu'il est encore à terre. De son côté Emelda parvient à détruire le dernier phylactère sans être inquiété.
Le combat reprend rapidement. Alors que Brutogg et Dagnaï essaient de se remettre de l'attaque brutale de Radukar, Emelda entreprend une charge suivit d'attaques rapide sur le vampire. ce dernier n'a pas de problème pour esquiver les coups. Au même moment, Qulathis se retrouve avec un Vyrkos et un garde Kosargi sur le dos. Ayant entendu des bruits de combat, les sous-fifres du Loup commence à venir aider leur maître.
Libérer de la menace persistante des flèches de l'elfe qui le gênait dans ses mouvement, Radukar se lance dans une série d'attaques. Après un bref échange avec la paladine, il met hors d'état de nuire Emelda, mais n'a pas le temps de l'achever que déjà il doit esquiver la masse de Brotogg et la hache de Dagnaï. Proche d'eux, Qulathis est aux prises avec les sbires et leur bloque le passage. l'Ogre et le nain parviennent à blesser le vampire dans une série d'avalanche de coups, mais eux aussi ne sont pas indemne. Brutogg est même repoussé, la puissance de Radukar est supérieure à sa propre force. Vexé et même humilié d'avoir touché terre face à un ennemi, la rage de l'ogre est démultipliée. Alors que Dagnaï parvient à atteindre de sa hache le genou droit de Radukar, faisant tituber celui-ci, le vampire est surpris par l'assaut rageur de l'ogre qui saute par-dessus le nain et enchaine un roulé-boulé avec le vampire. C'est assis sur lui à coups de poing dans le visage du vampire que l'Ogre met un terme au combat.
Enfin, c'est ce qu'il pense car lorsqu'il se redresse pour savourer sa victoire, le corps de Radukar tressaute, puis se métamorphose en une hideuse bête à la fourrure blanche avec des griffes et des crocs acérés. La créature grogne et se met à hurler à la mort avant de sauter dans un vitrail et faire une chute vertigineuse. Estomaqués, nos aventuriers ne s'attentaient pas à une telle conclusion.
Avec la disparition de Radukar le Loup, la panique prend place dans la citadelle. Sans la magie nécrotique du Vampire, les guerriers de l'Ulfengarde tombent comme des pantins à qui les fils sont coupés, les Vyrkos fuient les lieux en se lamentant de la perte de leur maître et les gardes Kosargi errent maintenant sans but tel des âmes en peine. Jugeant qu'il est maintenant inutile de s'attarder plus longuement en ce lieu maudit, Dagnaï tire une fusée d'alarme pour indiquer leur présence à l'Adamant et le groupe est évacué depuis une haute esplanade de la citadelle.

Le dirigeable quitte la citadelle d'ébène pour s'envoler vers la liberté retrouvée avec à son bord nos valeureux aventuriers qui ont bien mérité de se reposer et de boire une bonne bière de la réserve personnelle du capitaine de l'Adamant !

Fin des péripéties à Ulfenkarn, la cité est sauvée ! Et pourtant au loin retentit le hurlement d'un loup sauvage...


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