L'Antique cité de Guérudho
Le clan des Bêtes Sauvages a changé plusieurs fois de campements ses dernières semaines. Ils sont régulièrement attaquer par d'autres groupes de barbares errants mais jusqu'à présent, ils s'en sont toujours sorti, faisant même quelques prisonniers qui incorporent le clan, question de survie !
Alors qu'ils revenaient de la chasse, une silhouette grise encapuchonnée, attend, debout, au milieu du campement. Arnold s'approche de lui. Il s'agit de l'émissaire rencontré il y a plusieurs jours déjà. Il raconte au barbare que des augures ont prédit la chute d'une petite météorite prochainement et qu'elle tombera dans une ancienne cité qui était gouverné par des femmes. Il donne des indications sur le futur lieu du crash et demande que le clan ramène des morceaux de la roche céleste.
Autrefois cité prospère, Guérudho vivait selon un système matriarcal. D'ailleurs les habitants étaient majoritairement constituées de femmes, la ville étant un refuge pour toutes. Mais depuis que les ventes de magie ont balayé la région, celle-ci est devenue aride, forçant sa population à l'exode et à la dispersion. Depuis, il ne reste que quelques ruines, lustrés par les vents sableux. C'est dans cet atmosphère que les Bêtes Sauvages vont rencontrer les acolytes de l'Ordre Cypher qui se sont installés dans les ruines.
Ces derniers ou plutôt ces dernières car l'ordre est majoritairement constitué de femmes, sortent des ruines à l'arrivée du clan des Bêtes Sauvages. Arborant des tenues blanches et bleues avec des étoiles à six branches et un œil au centre, elles passent difficilement inaperçues entre les ruines. Elles attendent le pied ferme les nouveaux venus.
Arnold et sa clique déboulent dans les ruines sans aucune discrétion, hurlant de rage tel un char d'assaut envahissant un nouveau domaine.
C'est pourtant les dresseuse de bête et son animal de compagnie, affectueusement prénommé Skar (on se demande pourquoi !), qui entre en premier en contact avec la faune locale. Celui-ci est armée jusqu'aux dents, avec hallebarde tournoyante et chakram de la forme d'un CD. C'est sûrement pour danser, car la combattante effectue des pirouettes acrobatiques tout en assénant quelques coups. Mais fini la musique, cela adoucie pas la bête et Skar met rapidement fin à ce tapage sonore pour déguster un bon jambon.
D'ailleurs il en redemande ! La dresseuse de bêtes perd le contrôle de son animal et Skar se précipite sur d'autres juteux morceaux. Il semble s'être mis en tête de l'extermination des autochtones. Une autre des guerrières y passe à son tour, celle-ci tentait de protéger sa cheffe.
Il faut que les Cypher se mettent à 3 dessus pour arrêter la fureur de la bête. Elles la lacèrent de coups avec leurs lames, le cuir de la bête cède finalement sous les nombreuses coupures faisant saigner abondamment la créature. Celle-ci finit par s'effondrer d'épuisement.
Pendant cette première escarmouche sanglante, Arnold et ses guerriers passent entre les ruines à la recherche de la météorite. C'est alors que le ciel s'illumine d'un feu intense, aveuglant les combattants avant de ressentir une puissante onde sismique. La comète vient de s'écraser à quelques pas d'eux. D'abord hagard devant ce qui vient de se passer, ils regardent ensuite le petit trou fumant et rougeoyant du cratère formé par l'objet céleste. Puis après ce moment d'incertitude, les choses sérieuses reprennent avec des cris de guerre résonnant dans les ruines.
Alors que la cheffe des Cypher lâche les gaz ("ne vous méprenez pas, je ne parle pas de gaz puant mais aveuglant sortant d'une grenade"), pour créer un brouillard ("je vous l'avais bien dit") autour du cratère, l'une des guerrières se jette des hauteurs d'une ruine pour attaquer en contrebas le hommes d'Arnold. L'un traqueur meurt sur le coup, l'autre guerrier dans la foulée.
Ayant vu toute l'action malgré le brouillard artificiel, Arnold se jette à son tour dans la mêlée avec sa fureur légendaire. Son adversaire ne fait pas le poids malgré son agilité et ses acrobaties ne lui permettent pas d'esquiver tous les coups violent d'Arnold.
Arrive enfin Stal, le meilleur pote d'Arnold. Il lance son pieu sur la cheffe des Cypher et l'atteint. Il tire alors le harpon à lui afin de l'amener au plus près des guerriers des Bêtes Sauvages. Elle ne peut plus se cacher derrière ses gardes du corps.
Arnold et la dresseuse de bêtes sont aux prises avec de nouveaux adversaires. Les lames aiguisées des guerrières taillent dans les chairs à vif mais Arnold parvient à mettre à terre son adversaire tandis que son amie maintient à distance son adversaire avec ses coups de fouets.
La dame des Cypher gaze de nouveau les environs pour s'extraire des combats et retourner auprès du cratère pour en extraire la roche. Arnold excédé se lance dans une extermination de ses adversaires. Une fois son mode "Fureur Guerrière" activé, il charge la cheffe des Cypher.
Mais sa fureur ne tient pas longtemps ! Ayant omis ses nombreuses blessures, il est désavantagé face à un adversaire virevoltant et n'ayant subit d'une seule blessure. D'ailleurs celle-ci garde une botte secrète car c'est un troisième bras sortant furtivement de sa cape qui porte le coup fatal à Arnold !
Celui-ci est rapidement vengé ! Stal perfore une nouvelle fois la Cypher et la tire à lui pour la mettre hors de combat. Au même moment un autre guerrier se précipite vers le météorite et rencontre la lame d'un autre Cypher. Cependant, devant la détermination des Bêtes Sauvages, leurs adversaires finissent par leur laisser le champ libre après avoir emporter leur dame. Arnold est mis sur un brancard de fortune et soigner de retour à leur campement.
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