La Cité Maudite - Mission 1 : Carte chance, Sortir de Prison

 CAMPAGNE WARHAMMER QUEST - LA CITÉ MAUDITE


Ulfenkarn, cité maudite… De son ancien nom kislevite Resov, la ville est située dans les contreforts ouest des Montagnes du Bord du Monde dans l’Oblast Sud. Suite à une attaque des forces chaotiques en 2548, le conseil de la cité fit entrer le loup dans la bergerie. Effectivement le seigneur Vampire Radukar proposa à la cité de mettre hors d’état de nuir les troupes chaotiques avec ses gardes kosargis contre un siège au conseil.

Lorsque les derniers guerriers chaotiques furent chassés de la cité, les nobles de Resov voulurent faire de même de Radukar et de ses gardes, mais ce dernier fut mis au courant par des adeptes à sa solde. Le conseil déclencha involontairement la Nuit Sanglante et Resov devint un tombeau à ciel ouvert. Les morts revinrent à la vie, les créatures de la nuit prirent possession de la cité, les nobles s’opposant au vampire furent tués ou enfermés, les autres reçurent le baiser de sang. Depuis cette nuit, Radukar est le maître d’Ulfenkarn avec l’aide de ses sbires.

La population survivante est enfermée dans la cité, les murs de la ville sont devenus leur prison et les créatures de la nuit leurs geôliers.

Mais un vent nouveau s’infiltre dans les sous-sols de la forteresse de Radukar. Agile et froid, ne laissant qu’un léger frisson, une créature parvient à atteindre les geôles sans éveiller les gardes kosargis et à s’emparer de clés. S’approchant des cellules, sa silhouette elfique et tremblante se dessina sur les murs à la lueur enflammée des torches. Elle regarde à travers les grilles puis elle choisit d’ouvrir l’une des cellules. Sans un bruit, d’un simple geste pour ordonner aux locataires de sortir, débouche dans le couloir un nain, un ogre, un sorcier et une prêtresse.

 
Le groupe tente de quitter rapidement les sous-sols de la forteresse mais croise régulièrement des habitants assez hostiles à leur évasion. Rats sanguinaires et chauves-souris les gênent dans leur progression. À force de les combattre, le groupe finit par faire bien trop de bruit dans les souterrains, déclenchant l'alerte. Les gardes Kosargis se mettent à leur poursuite.

 
Pressant le pas malgré les grognements du nain, les évadés finissent par remonter d'un étage et quitter le quartier des cellules. Malheureusement, au détour d'un couloir, ils tombent sur la garde de la cité et surtout face au Capitaine Halgrim. Le chemin barré par les guerriers squelettes, le groupe se retrouve en difficulté. Pas d'autres choix pour Brutogg Croque-morts, l'ogre, que de charger dans le tas. Les guerriers osseux volent en éclat et le capitaine de la garde se retrouve propulsé contre un mur. Le temps que la magie nécrotique ne permette aux morts de rassembler les morceaux, les évadés ont déjà vidé les lieux.

 
Alors qu'enfin ils trouvent une sortie dans ce dédale de pierres sombres, le groupe qui suit toujours Qulathis, l'elfe qui les a libéré, se retrouve face à un dernier obstacle. Gorslav le Fossoyeur, l'un des sbires de Radukar, fait appel à des zombies pour surveiller les sorties de la forteresse. Il faudra l'adresse de l'archère, les prières de la prêtresse Cleona Zeitengale, pour mettre à mal le vieux Gorslav avant que Brutogg assène un coup sur la tête pour se libérer de l'emprise des réanimés.

Une fois sortie de cette galère, le maître nain Dagnaï Holdenstock suggère aux autres membres de le suivre à travers les ruelles de la cité, car il dispose d'un lieu sécurisé pour se remettre de leur folle épopée : son dirigeable de commerce.
C'est le début d'une longue aventure dans la Cité Maudite pour nos aventuriers !

 

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