La Cité Maudite - Mission 10 : Le Noble et sa Geôlière Immortelle

 

Cela fait plusieurs semaines que Guntar ère dans la cité maudite d'Ulfenkarn en se dissimulant au mieux des progénitures du mal. Simple valet d'un noble seigneur de l'Empire, il fut séparé de son maître lors de la fameuse Nuit Sanglante en s'enfuyant lâchement, abandonnant son seigneur aux prises avec les vils créatures qui dominent maintenant la population. Alors que son moral fut au plus bas, il était au bord du suicide, il entendit des cris d'agonies tels des échos s'échappant d'un manoir lugubre. Les sons lui semblait familier. Tel une souris, il s'approcha au mieux de la bâtisse et finit par identifier la voix de son maître au travers l'un des soupiraux. Lui qu'il pensait mort, ce fut le premier instant d'espoir pour Guntar depuis des semaines.

Mais comment pouvait-il libérer son maître ? Impossible d'entrer seul dans le bâtiment, il se ferait instantanément capturé voir tuer... Il se renseigna auprès des habitants sur la demeure. Il apprit que le manoir appartient à une noble femme qui s'associa à Radukar le Loup et fit d'elle une Vampire. Anasta Malkorion était l'une des rares femme à faire partie du conseil de la cité. Elle dirigeait un commerce de négoce et devient l'une des sbires du nouveau seigneur vampire d'Ulfenkarn. Et selon les dires des autochtones, il semble qu'elle convoita le pouvoir de Radukar et fut ainsi chassée de la cour sanglante. Depuis elle vit recluse dans son manoir avec sa garde et ses serviteurs. Guntar découvrit aussi qu'un groupe de résistants semait la panique parmi les sbires de Radukar. Il chercha dès lors à les contacter.

Après quelques jours de recherche, il tomba sur une elfe au détour d'une ruelle... ou plutôt c'est l'elfe Qulathis qui lui tomba dessus. Elle l’amena jusqu'à l'Adamant et il demanda de l'aide auprès du groupe rebelle. Convaincu de la nécessité d'agir, Emalda Braskov, le nain Dagnai Holdenstock, l'ogre Brutogg et l'elfe Qulathis se présentèrent devant la demeure d'Anasta Malkorion ; tandis que Cleona Zeitengale s'occupa de la santé de Guntar.

Nos aventuriers tentèrent d'entrer discrètement dans l'immense bâtiment mais ils furent directement accueillit par le chien de garde de la maîtresse des lieux. Un immense Vargskyr nichait visiblement dans le hall d'entrée du manoir. Ses cris et grognements à l'apparition d'intrus sur son territoire donna rapidement l'alerte à toute la maisonnée, bien qu'il fut rapidement maté.

Emalda s'étonna de la présence d'une telle créature dans cette demeure, elle qui croyait qu'il n'en existait qu'un seul exemplaire, éliminé par leurs soins quelques semaines plutôt. le nain rétorqua de son ton bourru, qu'il ne serait pas étonnant que les vampires créent d'autres engeance de ce type pour se protéger.

Suite à cela, quelques guerriers squelettes furent mis en pièces, puis les combattants se transformèrent en dératiseurs pour grosses bestioles. Après avoir exploré le raz-de-chaussé du bâtiment, trois portes leur permettraient de poursuivre leur exploration : celle menant au sous-sol, celle s'ouvrant sur le jardin intérieur et celle leur proposant de prendre de la hauteur en atteignant le premier étage. Se souvenant des propos de Guntar, la groupe opta pour le sous-sol.

Lorsqu'ils ouvrèrent la porte menant au sous-sol, une odeur de mort leur emplit les narines. Un air fétide, froid et terreux remontait des entrailles du bâtiment. C'est avec dégoût que les membres du groupe atteignit le dallage évasif d'une première salle contenant plusieurs cercueils vide. Ils progressèrent ensuite dans d'autres salles dont l'éclairage se limitait à la lumière traversant les soupiraux, ce qui leur permit se voir les trainés de sang qui se mélangeait à la boue sur le dallage sommière du sous-sol. Partout, ils virent aussi des cercueils ouverts éparpillés, retournés, fracassés. Nos aventuriers furent séparés malencontreusement dans les méandres du sous-sols, cherchant à la fois le noble de l'Empire et une sortie.

Au bout d'un couloir, Qulathis et Brutogg entendirent des cliquetis et se dirigèrent vers ses bruits pour découvrir la cellule du noble et ses nombreux geôliers squelettiques. Pendant que Brutogg s'amusait comme un chien ayant trouvé un tas d'os, Qulathis crocheta la serrure et découvrit un humain affaiblit dans la cellule mais près à en découdre, puisqu'il se jeta sur elle avant de se raviser lorsqu'il découvrit que l'intruse ne fait pas partie de la famille des morts-vivants.

Qulathis informa l'humain que son serviteur avait fait appel à elle et ses compagnons pour le délivrer des griffes de la vampire et lui demanda de la suivre. Enfin c'est l'information qui a du être tandis au prisonnier par le regard intense des yeux en amande de l'elfe car elle ne prononça pas d'un seul mot "libre" en elfique et pourtant l'humain la suivit immédiatement. Les deux personnes et Brutogg cherchèrent ensuite leurs compagnons. 

Pendant ce temps, Emelda et Dagnai faisaient face à un autre groupe de guerriers squelettes dans les catacombes du manoir. Ils fracassèrent les crânes de leurs ennemis sur ce qui devaient être les tombes en pierre des propriétaires successifs de la demeure. 

Une fois le groupe reformé, le prisonnier remercia les aventuriers de leur sauvetage et se présenta. Friedrich von Rauken, noble l'Ostland, il était présent à Ulfenkarn pour des négociations financières avec le conseil de la ville lorsqu'il fut attaqué par des sbires de Radukar le Loup. Il fut alors enfermé ici sous le contrôle d'Anasta Malkorion à la demande de Radukar. Il pense que le vampire avait des projet pour lui. Alors que les sauveurs envisagent de quitter le manoir maintenant que Friedrich est libre, ce dernier demande de l'aider d'abord à récupérer son équipement et ensuite de se venger de sa geôlière. Il n'eut pas trop de difficulté à convaincre le groupe.

Souhaitant quitter rapidement les sous-sols puants par les catacombes, notre groupe d'aventuriers débouche dans le jardin intérieur du manoir. A cet endroit, ils sont accueillit car des gardes Kosargis à la solde d'Anasta mais aussi par une meute de loup.

Alors que les gardes sont rapidement éliminés, les loups posent bien plus de problèmes à nos combattants, d'autant plus qu'ils doivent protéger le noble qui n'est pas équiper pour combattre. Ce dernier trouve une remise pour se protéger des lupus et par miracle découvre son épée entre des outils de jardin. Récupérant son arme, il sort en toute hâte et se dirige vers les écuries. Là il trouve son destrier et bien que mal au point, il parvient à le chevaucher. Une fois sortie des écuries il veut intervenir pour aider ses libérateurs mais ceux-ci ont fini par se débarrasser des canidés.

Après une observation des locaux, le groupe remarque une dépendance au fond du jardin, accolé à l'un des murs de la bâtisse principale. Une grosse cheminée surplomb la toiture du bâtiment et crache une épaisse fumée grisâtre. La curiosité les pousse à ouvrir les portes de la dépendance pour découvrir la tanière d'un nécromant. Le lieu est infesté de rats géants nécrophages. Les aventuriers font notamment la découverte d'une vieille forge transformée en laboratoire funeste et une salle contenant de nombreuses étagères sur lesquelles moisissent des centaines de récipients et grimoires entourant en son centre un être humain rachitique.

Emelda et Friedrich se jettent sur le nécromant tandis que Qulathis et Brutogg font la chasse aux rats. Pendant ce temps, Dagnai, se sentant quelque peu inutile, en profite pour fouiller les lieux. Cela lui permet de mettre la main sur une cage contenant un mini-griffon. Il est près à l'adopter sur le champ mais Friedrich le délivre de ce pas lui annonçant que cela fait déjà 2 ans qu'il dresse Pygargue.

Le nain rumine alors sa colère, se disant qu'il va encore sortir les mains vides de cette histoire quand Emelda annonce avoir trouvé un passage menant directement au premier étage du manoir.

Au vu de l'étendue à couvrir, les aventuriers se séparent rapidement pour rechercher l'accès à l'étage supérieur là où doit sûrement se trouver les appartements d'Anasta Malkorion. En chemin, Brutogg, Dagnai et Friedrich croisent plusieurs guerriers squelettes...

Tandis qu'Emelda et Qulathis se retrouvent aux prises avec de nombreuses chauve-souris vampires. Mais la demeure ne propose aucun obstacle infranchissable pour nos héros ; à moins que...

Après avoir fouiller les nombreuses pièce du premier étage, le groupe converge vers le fond du niveau pour découvrir un escalier de marbre ostentatoire menant à l'étage supérieur. Il s'avère que celui-ci est bien gardé par deux gardes kosargis et un vampire. Ce dernier, un minion d'Anasta, s'oppose forcément à nos héros.

Face à l'assaut brutal des rebelles, les gardes kosargis ne font pas de vieux os, alors que le vampire résiste bien mieux. Cependant, après avoir fourni un combat intéressant au intrus, le vampire est submergé par les coups provenant de tous les côtés. Se sachant vaincu, il s’échappe in extremis en prenant la forme d'une nuée de petites chauve-souris qui vole vers une fenêtre en éclatant les vitres.

L'accès au dernier niveau est libre, Friedrich von Rauken va pouvoir réaliser sa vengeance et nos héros vont enfin voir l'aboutissement de leur quête. Allez, un dernier effort et ils pourront appeler l'Adamant, leur dirigeable qui leur sert de tanière.

Comme les autres niveaux, il faut d'abord éradiquer la vermine pour atteindre le boss. Emelda s'y attèle de bon coeur, suivit de Brutogg et Dagnai. Ceci fait, Qulathis et Friedrich se mettent en quête d'ouvrir le chemin vers la vilaine vampire.

Découvrant l'ultime rempart aux appartements d'Anasta sous la forme de gardes des cryptes, les deux compagnons font appel aux autres membres du groupe. Cependant Emelda est épuisée et doit rester en retrait. Tandis que Brutogg et Qulathis s'occupe des derniers gardes et notamment du capitaine de la garde, Dagnai et Friedrich poussent les portes à double battant des appartements de la maîtresse des lieux.

Ils sont surprit de découvrir derrière ces portes une salle de réception au dernier étage. Anasta Malkorion y trône majestueusement, entourée de gardes des cryptes. Cette dernière, au visage blafard et au crâne lisse esquisse un rictus de satisfaction lorsque les deux mortels entrent dans la salle. Étonnamment elle engage la conversation en affirmant qu'ils sont ses sauveurs car Radukar la retient prisonnière. Le vampire qu'ils ont fait fuir serait à la solde du Loup et serait le vrai geôlier de ce manoir. 
Mais les héros n'ont que faire de ses paroles, qui énervent encore plus Friedrich. Lui et Dagnai se jettent sur la garde de la vampire puis Friedrich charge Anasta. Bien qu'excellente combattante, Friedrich mue par une vengeance aveugle se transforme en un combattant redoutable et soutenu par Pigargue, son bébé griffon qui saute sur la vampire. 
Après un enchainement de passes d'armes, Anasta est défaite par la lame de l'humain et succombe à ses trop nombreuses blessures. Lorsque le reste des membres de la compagnie entre dans l'immense salle, le combat est déjà fini.
 
Friedrich remercie énormément le groupe de leur aide. Pendant ce temps, Dagnai lance un feu d'artifice par l'une des portes fenêtres de la salle qui donne sur un balcon. L'Adamant apparait quelques minutes après entre deux nuages sombres. Les rebelles proposent à Friedrich de les rejoindre dans leur quête mais celui-ci refuse. Il souhaite utiliser ce manoir comme nouveau refuge pour les habitants et s'en servir comme base de la résistance contre les créatures de la nuit. Guntar rejoint alors son maître tandis que les 4 aventuriers font le chemin inverse en embarquant sur l'Adamant depuis une passerelle posée sur le balcon qui ceinture la salle de réception.
 

Le dirigeable de Dagnai repart dans les nuages vers une prochaine aventure, tel un symbole de liberté pour Friedrich et Guntar qui observent son envol depuis la balustrade du manoir.


Cette aventure est une création originale de notre part qui reprend les éléments de la Cité Maudite mais pas le principe des quêtes. Le but était de sortir des missions habituelles redondantes et d'avoir une quête à tiroir où les joueurs pouvaient avancer en choisissant leur chemin. Bon, il s'avère que nous avoir explorer tous les niveaux du manoir mais il était possible d'ignorer complètement le jardin intérieur et la dépendance du manoir.
De fait, les personnages de Friedrich von Rauken et d'Anasta Malkorion ne font pas partie des personnages de la Cité Maudite ni de ses extensions et ont été entièrement créé pour l'occasion.

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