La Cité Maudite - Mission 12 : La Tour de Sorcellerie

 

Dans notre groupe d'aventuriers que nous suivons depuis des mois, l'un d'eux reste assez discret... ou plutôt l'une d'entre-elle reste assez discrète ; l'elfe Qulathis. Pourtant c'est à son initiative que cette aventure a débuté en libérant ses compagnons d'armes des griffes de Radukar le Loup. Mais nous ne connaissons pas ses motivations. Pour cela il faut remonter au siècle précédant et plus exactement en l'an 2477 du calendrier impérial. Au cours de l'automne, dans la forêt de Laurelorn, au nord-ouest de l'Empire, le jeune vampire Radukar enchaina ses premières exactions pour le compte de son maître. et lors de la nuit de l’équinoxe, il massacra avec ses gardes Kosargi une troupe elfique, le clan de Qulathis, qui fut la seule à survivre miraculeusement au massacre. Les profondes cicatrices sur son corps en sont les témoignages. Son âme fut tout autant meurtri et une vengeance sourde gronda au fond de son esprit. Près de cinquante années plus tard, elle retrouva le maître de Radukar dans les régions glacées de Kislev et élimina se dernier. Mais entre-temps, Radukar volait de ses propres ailes et avait quitté la cour de son maître ; la traque de Qulathis se poursuivit. Lorsqu'elle entendit parler de la cité maudite d'Ulfenkarn, elle comprit qu'elle atteignait son but, cependant sa quête se trouve devant un obstacle majeur : comment atteindre le Loup aux crocs pointus dans sa forteresse ?

Qulathis passe plus de temps à arpenter les sombres et froides rues d'Ulfenkarn qu'auprès de ses compagnons d'infortunes dans l'Adamant, afin de récolter tout indice lui permettant de conclure sa quête vengeresse. Ainsi lorsqu'elle apprit que des informations étaient retenues dans une tour de sorcellerie, elle se précipita telle une ombre fugace au dirigeable du nain Dagnaï pour monter une expédition.

Qulathis, Dagnaï, Emelda et Brutogg se présentent devant la tour élancée et mal entretenue dont la pointe semble toucher le ciel. Brutogg pousse la vieille porte branlante de l'entrée qui manque de tomber en lambeau. le hall du bâtiment ne dispose pas d'autres portes ou d'escalier pour accéder aux autres parties de la tour, seul un portail magique d'où émane une faible lueur blanchâtre est présent dans le coin gauche de la pièce.
Cette lueur permet de distinguer quelques formes humanoïdes qui se déplacent lentement. Les zombies émettent quelques grognements lorsque le groupe franchit le parvis. Ils semblent chercher à se cacher de l'émanation blanchâtre du portail. Devant ce festin faisandé, le ventre de Brutogg l'incite à charger pour s'emparer de ses quelques mets exquis. Quelques coups d'attendrisseur et son repas est près. Ce n'est pas ce type de repas qu'il trouve dans l'Adamant.
N'ayant d'autres issues que la sortie immédiate, nos aventuriers prennent leur courage à deux mains pour franchir le portail. Ils se retrouvent alors dans une autre partie du bâtiment et découvrent de nouveaux zombies vêtus de longues robes colorées déchirées en lambeaux et maintenant crasseuses. Brutogg et Emelda ouvrent le chemin dans une pluie de membres et de têtes pourries. Brutogg attrape un bras et l'accroche à sa ceinture, conservant ainsi un casse-croûte pour plus tard.
Un nouveau portail se trouve au bout du couloir et aucune autre porte n'est découverte. Le groupe franchit ce nouveau portail et est transporté dans un nouvel endroit appartenant à la tour. Les aventuriers renouvellent plusieurs fois l'opération mais il s'avère que certains portails les dispersent à travers plusieurs secteurs de la tour de sorcellerie. Emelda est même un moment poursuivit par un sort permanent qui nettoie certaines zones du bâtiment des visiteurs indésirables. Et parmi ceux-ci elle tombe sur de jeunes vampires qui lui bloquent le passage. Après plusieurs heures à errer de portail en portail, les membres parviennent à se réunir devant le seul escalier qui semble présent dans la tour.

La volée de marches les mène au dernier étage du bâtiment. Une inscription devant la porte donnant l'accès indique qu'il s'agit des appartements personnels du Mage Gregorovitch et que la mort les accueillera sans invitation. Les appartements sont vastes et occupent l'ensemble de l'étage. Un sort persistant tourne frénétiquement dans toutes les parties circulaires entourant le logement central du mage.
La troupe est effectivement accueillie par une allégorie de la mort représentée par une nuée massive de chauve-souris. Les bestioles attaquent vivement les intrus, qui se débarrassent péniblement de ses volatiles encombrants.  
N'ayant pu faire que quelques pas dans le dernier niveau, nos aventuriers sont de nouveaux assaillie par des rats énormes et la garde squelettique du mage (qui visiblement c'est réorienté vers la nécromancie). Brutogg et Dagnaï en tête s'efforcent d'éliminer le chef de la garde tandis que Qulathis et Emelda dératisent l'étage. Au fil de leur pérégrination dans ce niveau, ils déverrouillent le système d'ouverture de la pièce centrale.
Ses portes sont scellées afin de protéger le mage mais nos aventuriers ne sont pas n'importe qui. Ils parviennent à ouvrir l'une des portes et Emelda se charge du mage. En ultime recours, ce dernier se protège avec un bouclier magique des intrus, alors que le sortilège permanent passe devant l'autre accès, ne permettant pas aux autres membres du groupe qu'assaillir le mage par derrière.

Au même moment, alors que Qulathis dévérouille le dernier sceau, d'autres gardes squelettes apparaissent à ce niveau et lui tombent dessus. Submergé par le nombre, l'elfe fait appelle à ses compagnons avant que Kurnous la prenne dans sa chasse sauvage.
Mais ses compagnons ont déjà fort à faire. Brutogg est parvenu à passer par la seconde porte de la chambre du mage et l'attaque par derrière. La barrière magique finit par céder. Le mage lance une ultime attaque qu'Emelda encaisse sans broncher et réplique. Sa lame décapite le sombre mage, maculant l'ogre d'une giclée de sang. Le sort persistant disparait immédiatement puisque son catalyseur est passé à trépas.
De son côté le nain Dagnaï a atteint l'autre extrémité de l'étage et crochète la porte d'une autre chambre. C'est avec un grand étonnement qu'il découvre dans la pièce un autre nain en train de consulter une dizaine de livres, certains aussi gros que son lecteur. Dagnaï demande s'il possède des informations pour savoir comment entrer dans le château de Radukar le Loup et le prisonnier lui opine du chef. Sans plus de discussion, Dagnaï l'invite à le suivre d'un geste de la main et l'autre nain rassemble rapidement ses bouquins avant de le suivre son libérateur.
Ayant entendu les couinements de l'elfe, Emelda et Brutogg se précipitent vers l'entrée de l'étage et trouve Qulathis à terre en train de se faire molester par les gardes. Les deux aventuriers foncent dans le tas, permettant à l'elfe de se relever et ensemble, ils dézinguent les squelettes.
Les deux nains arrivent en trottinant sur leurs courtes pattes et rejoignent les autres membres de la compagnie. Comme ils ont atteint leur objectif, le groupe qui au plus vite les lieux, sachant que depuis la mort du mage, il semble que la tour s'ébranle de plus en plus. En atteignant les étages inférieurs, il n'est plus question de portails séparant des différentes parties du bâtiment mais de simples couloirs qui mènent directement à la sortie. A peine ont-ils franchit le perron du bâtiment que celui-ci s'effondre sur lui-même dans un nuage de poussière. Nos aventuriers et leur nouvel ami sont alors heureux de voir apparaitre dans le ciel rougeâtre d'Ulfenkarn le dirigeable nain s'approcher d'eux.





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